型。
可要把它放进游戏和动画里,或者打印成手办摆在桌上,放大一看,细节都糊成了一片。
像角色的手指、机甲的天线这些细小的部件,有的直接断开了,有的跟旁边粘在了一块。
背面更多是靠猜,放到切片软件准备打印,经常会出问题,最后还得自己动手一点点返工。
在寻找解决方案时,发现 Hi3D 团队把自家一个经过真实生产验证的 AI 3D 生成模型:Hi3D V1.0,开源了。
GitHub:https://github.com/hi3d-official/Hi3Dv1.0

从 Sparc3D 说起
Hi3D V1.0 主打的是高分辨率 3D 几何建模,生成的 3D 几何,分辨率最高可以做到 1536³。
分辨率分成了 512、1024、1536 三档,要 1536 的话,它会连着跑三轮,一轮比一轮细。
它的前身叫 Sparc3D,当时就凭借高分辨率建模,在行业里收获了不少关注。

这次 Hi3D V1.0 在 Sparc3D 的基础上,把原来的 50 万个训练 3D 资产扩展到 200 万个。
还专门加了一批 1536³ 分辨率的训练数据进去。
之所以要把数据量堆上去,主要是因为一张图片,只能看到物体的其中一面。
像侧面、背面和底部这些地方,都得靠 Hi3D V1.0 从训练时见过的大量 3D 资产里,去推断出来。
见过的 3D 资产越多、种类越杂,推断出来的结果也就会更靠谱一些。
训练完之后,团队先把 Hi3D V1.0 放到了真实的生产工作流里,去接受测试和运行,等验证完了才拿出来开源。

所以 Hi3D V1.0 重点关注的,也都是我们在实际使用时会碰到的问题。
主要有结构还原和完整性、多视角一致性、精细部件保留,以及下游处理兼容性这四个方面。
不只比正面
评价一个 AI 3D 生成模型,过去常见的做法是站在输入图的角度,看生成结果像不像。
Hi3D V1.0 的技术报告认为光看正面不够,又加了几项测试指标,跟其他主流的 AI 3D 生成模型对比。
在多视图保真度和细节丰富度这两项上,Hi3D V1.0 都排名第一,分别是 0.75 和 0.841。
前者看各个角度的形状对不对得上,后者看浮雕、小部件这些细节有没有做出来。
还有一项切片成功率,跟 3D 打印直接挂钩,看的是生成的 3D 模型送进切片软件之后,能不能顺利切出来。
而 Hi3D V1.0 的切片成功率达到 90%,显著高于 Pixal3D 和 TRELLIS.2。
同样做到 1536 分辨率的 Pixal3D,切片成功率只有 7%,TRELLIS.2 则是 17%。

除了数字,项目主页上还放了两组效果对比图。
一组是九种方法的局部几何对比,红框圈出放大的区域,层叠浮雕、建筑线脚、鳞片、牙齿、同心凹槽这些细处,Hi3D V1.0 把相邻的结构分得更清楚。

另一组是车辆、装甲角色、扶手椅和手提包的多视角对比,每个物体都摆出了正面、背面和底部。
输入图里看不到的背面和底部,Hi3D V1.0 补出来的部分保持了整体轮廓和主要部件的连接,没有塌成平面,也没有散成碎块。

三组生成案例
Hi3D 团队还提供了几组生成案例,每组是一张输入图,配上生成出来的原始 GLB 白模。
白模去掉了颜色和材质,几何结构做得好不好,一眼就能看出来。
第一组是一座蘑菇小屋。
菌盖上的圆斑,在白模里是一个个凸起的圆盘,圆盘上还有放射状的细纹,菌盖表面的木纹也刻了出来。
再往下看,木门的门板缝、铁条和小圆窗,侧面窗户的窗框,门前的木台阶和两边的石块,都各自分开,没有糊成一团。
小屋周围的几朵小蘑菇、草丛,还有底座边缘一圈锯齿状的草皮,也都还原了出来。

第二组换成了角色,一个矮人工匠。
最显眼的是胸前那把大胡子,一缕一缕分出了层次,每一缕上还带着发丝的纹路。
腰带上是一排铆钉,挂在腰间的铁砧和旁边的工具包都在,工具包的包盖和扣带也做出来了。
脚上的靴子,鞋带交叉绑着的样子也能看清。

第三组是一台重型战斗机甲,硬朗的机械结构,考的是分块和刻线。
机身和四肢的装甲一块块分开,顶盖上一道道横向的格栅纹,关节处的圆形结构,在白模上都能看清。
开头说到的机甲天线,在这组里也能看到,机身顶部几根细长的天线都立着,没有断开。

Hi3D 还在往前走
翻看了一下 Hi3D 官网,发现它还有一个最新的 AI 3D 生成模型 Hi3D V3.0。
Hi3D V3.0 是业界首个可商用 2048³ 超高精度国产自研 AI 3D 模型。
几何重建的分辨率提升到了 2048³ 体素级,纹理输出最高也能到 8K。
而且这一版还上线了智能拆件、多色打印这些功能,想做手办的话,打印前能少做一些修补。
另外,Hi3D 还在 Hi3D V3.0 的基础上,做了一个给创作者用的 Hi3D Agent。
我们可以把一个想法、一张图片,或者已有的 3D 模型交给它。
它会先弄清楚我们想做什么,生成之后自己看一遍结果,再接着修改。

做好之后还能下载下来,导入到 Blender 这类专业软件里,接着进行加工。
如果是开发者,自己搭了 Agent 的话,也可以通过 Hi3D MCP 来调用 Hi3D 的 AI 3D 创作能力,接到自己的工具和工作流里去用。
这样一来,开源的 Hi3D V1.0 负责开放底层能力,Hi3D V3.0 不断提升能力上限。
从这一系列的动作来看,Hi3D 正在一步步搭起一套 AI 3D 基础设施。
写在最后
以前大家聊 AI 生成 3D 模型,关注最多的,还是输入图那一面像不像。
但真要放进游戏里,或者拿去打印成手办,就得把背面和那些细小的部件都检查一遍,哪里不对还得自己动手修。
这次 Hi3D 把 Hi3D V1.0 开源出来,等于把一个经过真实生产验证的 AI 3D 生成模型,交给了大家。
代码和权重都有,其他团队可以直接在这个基础上,接着往下去做。
如果是研究者和开发者,可以免费获取开源代码,在许可范围内拿来做技术验证、开发应用。
或者集成到自己的流程里也行,而且协议也是允许商用的。
企业团队则可以尝试私有化部署,做一下业务系统集成,或者结合自己所在的行业,去开发垂直场景应用。
想直接上手的话,可以到下面的开源落地页在线使用,不用部署。
也能体验 Hi3D V3.0 和 Hi3D Agent,而且官网的积分消耗已经降低了 50% 以上。
- 开源落地页:https://www.hi3d.cn/hi3d-1-0-open-source
- Hugging Face 权重:https://huggingface.co/hi3d-official/Hi3Dv1.0
- GitHub 项目地址:https://github.com/hi3d-official/Hi3Dv1.0
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